Extraescolares de programación. Colegio Monte Tabor. Enero 2016

Hola a tod@s. ¡¡Feliz año nuevo!! Esta primera bitácora del año viene por cortesía de nuestro amigo Kodu.

Y es que para empezar el año de la manera más amena posible hemos utilizado un programa para crear videojuegos en 3D sencillos llamado Kodu. Con una interfaz gráfica que aúna sencillez y espectacularidad: hemos dedicado la primera parte del mes de enero a hacernos con este programa.

En primer lugar Kodu nos ofrece poder personalizar el terreno en el que vamos a introducir posteriormente nuestros personajes de manera sencilla, a través de diversos botones que nos proporcionan la opción de crear un terreno más amplio diferente a la cuadricula pequeña con la que empezamos por defecto. A partir de ahí podemos hacer lo que queramos, colinas y montañas más o menos escarpadas, lagos, ríos, poner arboles… todo en 3D. ¡Como hemos disfrutado haciendo paisajes de todos los tipos y colores!

Tras el diseño, como siempre, viene la programación. Kodu utiliza una interfaz para programar a través de piezas que se unen en forma de condicionales, por ejemplo, si pulsamos determinada tecla entonces nuestro personaje se mueve. Esto nos ayuda a reforzar el pensamiento lógico a través de condicionales, que tan imprescindible es para la programación, todo de manera muy visual.

Tras ir haciéndonos más habilidosos en el manejo del programa, hemos hecho un juego que consistía en crear un personaje que compita con el nuestro (el simpático muñequito Kodu) para recoger unas manzanas que se van generando por el mapa. A partir de ahí vamos añadiendo nuevos objetivos como un sistema de puntuación con marcadores de distinto color para cada uno de nuestros personajes, la creación de manzanas negras que si las tocamos nos restan puntos, condiciones de victoria, etc. Todo ello usando bloques condicionales cada vez más ambiciosos. El resultado no ha estado nada mal, hemos aprendido y nos hemos divertido.

Para terminar el mes hicimos un repaso de Scratch, recordando el uso del lápiz con un ejercicio de dibujo de figuras geométricas con programación. Fue una clase entretenida, creando desde un cuadrado hasta un icosaedro de 20 lados, usando comandos del lápiz de scratch combinados con el comando repetir tantas veces como lados tenía la figura y calculando el ángulo del giro del lápiz para cerrar perfectamente la figura. Un ejercicio muy completo en el que nos volvimos unos expertos con nuestro lápiz programado.

El mes que viene, mas y siempre buscando que sea aún mejor.

¡Hasta Pronto!

Carlos Reales. Profesor de Con más futuro de la extraescolar de programación en el Colegio Monte Tabor.

By | 2016-01-29T11:14:20+01:00 29 de enero de 2016|