Extraescolar de programación y robótica en el Colegio Fundación Santamarca. Grupo Primaria M y J, 25/02/2016.

Seguimos un mes más aprendiendo a programar videojuegos con Kodu y Scratch en la extraescolar de programación y robótica del Colegio Fundación Santamarca.

Para comenzar este mes de clase les propuse programar un videojuego con Kodu para que siguieran afianzando y aprendiendo nuevos conceptos de programación en este programa. En este caso hemos realizado una videojuego que consistía en intentar llegar hasta el final de un recorrido lleno de lava intentando no caer en ésta. Para realizar este videojuego hemos utilizado bloques de programación como saltar, mover con las flechas de dirección y con  W, A, S, D , “Cuando tocando agua naranja Hace perder” y “Cuando tocando en suelo de meta Hace ganar”. Este proyecto lo realizaron en parejas para aprender a programar un videojuego para dos jugadores, ¡se lo pasaron genial jugando juntos!.

Durante las tres sesiones siguientes les dejé realizar proyectos libres con Kodu o Scratch, ya que para algunos alumnos Kodu les parece más simple y con menos opciones de programación. En estas clases realizaron proyectos de lo más variopinto, hicieron cosas muy chulas como videojuegos que son laberintos, castillos con cañones que disparan, videojuegos bajo el agua, etc. La verdad que cuando se ponen a investigar me sorprenden mucho con su ingenio, su capacidad para diseñar mundos en 3D y programar cosas complejas, eso sí, siempre con mi ayuda si surgen dudas.

Para finalizar este mes de programación y puesto que algunos de mis alumnos me pedían más clases de programación con Scratch, decidí enseñarles a programar un Flappy bird. Lo novedoso de este proyecto es aprender el concepto de gravedad y como se programa para dar la sensación de que nuestro personaje está volando y evitando chocar con obstáculos mientras intentamos que no se caiga. Para la realización de este Flappy bird con Scratch hemos realizado una variable que llamamos “Gravedad” y cambiamos la gravedad a 0.1 para que nuestro objeto caiga, manteniendo el vuelo si presionamos la tecla espacio. Además, hemos aprendido la importancia de las coordenadas X (ancho) e Y (alto) , ya que necesitábamos crear la sensación de Scroll haciendo que las tuberías, rocas, etc, se deslizaran desde la parte derecha de la pantalla hacia la izquierda. Cada uno ha realizado su videojuego personalizado con los objetos y los fondos que han elegido como podemos ver en la foto, que es el proyecto de un alumno.

Este mes hemos aprendido muchas cosas nueva, cada vez más complejas y para el mes que viene vamos a empezar a programar aplicaciones móviles con AppInventor. ¡En Marzo os seguiré contando sus grandes avances en la programación!.

Irene Méndez. Profesora ConMasFuturo en el Colegio Fundación Santamarca.

By | 2017-06-26T10:35:35+01:00 11 de marzo de 2016|