CLASES EXTRAESCOLARES DE PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS COLEGIO ESTUDIANTES LAS TABLAS. 26/02

¡¡¡BUENAS A TOD@S!!! Estamos de vuelta en las clases extraescolares de Programación de Videojuegos de los Martes y Jueves, en el Colegio Estudiantes Las Tablas.

Este mes nuestros alumnos han desarrollado proyectos con varios niveles de dificultad obteniendo grandes resultados y haciendo grandes descubrimientos.

Para comenzar, hicieron un cuento interactivo con el que pusieron a prueba bloques recién aprendidos del bloque apariencia como “cambiar fondo a” y “decir”. Al mismo tiempo introducimos nuevos eventos de los utilizados hasta el momento, como por ejemplo: “cuando el fondo cambie a (nombre del fondo)” y “al presionar tecla”, del bloque control.

El cuento decía así: “ Érase una vez un extraño ser llamado Gobo el cual vivía en el fondo de mar, recogiendo diferentes objetos que se encontraba en sus excursiones, a día de hoy tenía en su poder un micrófono, una pelota de playa, una campana, un sombrero de fiesta. Un día Gobo fue en busca de nuevos tesoros para guardarlos. Gobo empieza el viaje en el fondo del mar pero andando llega a la orilla del mar atraído por un brillo excepcional. Al acercarse se da cuenta que es una varita mágica y al tocarla aparece de repente un mago pero no un mago cualquiera si no el súper mago Saruman capaz de conceder no 3 si no 4 deseos! Pero cuidado! Porque tiene trampa

Programaron sus propios fondos y modificaron algunos de sus objetos para que quedara más personificado.

Además los más arriesgados, modificaron la parte del cuento en la que Gobo se encuentra con el mago Saruman y este le concede 4 deseos, como es el caso de Mateo que programó a su personaje con un nuevo bloque de aparienciacambiar disfraz a…” convirtiendo a su protagonista en un animal como había deseado pero no se convirtió en un  bonito animal, sino que se convirtió en una almeja siendo engañado por el brujo. Se mostraron interesados y atentos en todo momento.

Por otro lado, aprendieron como limpiar el fondo de una imagen para que aparezca como un personaje en el proyecto y estuvieron muy interesados. Poco a poco se van convirtiendo en programadores de verdad, ¡no dejan de sorprendernos!

Otro de los proyectos que hicieron fue programar un Gif animado de Ryu(Graphics Interchange Format), personaje de street fighter, basado en el clásico juego de lucha del año 1987 que aparecía por primera vez en versión Arcade, de la mano de la compañía Capcom. Para este, les expliqué que era un Gif y como lo iban a programar. Un Gif es un conjunto de imágenes o fotogramas que se mueven una tras otra a una velocidad continua dando un efecto de transición y que generalmente suele repetirse.

María Primaria Febrero b

En su elaboración introdujeron nuevos bloques de apariencia como «siguiente disfraz» y «fijar tamaño a x%» y otros bloques como son «esperar x segundos», condicionales «repetir (indicando el número de veces que querían que se repitiera) y «por siempre», de control. El resultado fue un éxito y se divirtieron mucho haciendolo. He de mencionar que fueron variando el tiempo de espera entre cada imagen del personaje dando el efecto de ir más rápido o más lento, como es el caso de Elena que programó a su personaje para que esperara muy poco tiempo, lo que provocó que su gif fuera muy rápido y llamara la atención de toda la clase. ¡Bien hecho!

Les introduje que para el mes que viene íbamos a hacer un proyecto de primavera de carácter libre con la única condición de que tenía que contener los bloques que habíamos aprendido durante este mes y la idea les encantó, estaban muy motivados. Sin embargo, seguiremos ampliando conceptos con nuevos proyectos.

Un placer y hasta la próxima programadores!

María Coca Martín-Romo – Profesora ConMasFuturo de extraescolares de programación de videojuegos con Scratch en Colegio Estudiantes Las Tablas

By | 2016-02-26T11:24:24+01:00 26 de febrero de 2016|