CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SANTA MARÍA DE YERMO. 05/03/2015

¡Buenos días!

Esta semana en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio Santa María de Yermo empezamos a hacer nuestro propio juego de coches desde una vista aérea.

Para ello lo primero que hicimos fue buscar un dibujo de un coche en las imágenes de Google. Lo buscamos directamente en formato png y sin fondo, así evitamos tener que editarlo, y con la condición de que el coche se viese desde arriba. Una vez echo esto pasamos a dibujar con el editor de Scratch nuestro propio circuito utilizando un color para la carretera y otro diferente para el resto del fondo, esto nos ayudará más adelante a controlar aspectos como la velocidad utilizando el sensor de color.

Ya tenemos los elementos necesarios para empezar a programar el movimiento de nuestro vehículo. Esta vez evitamos utilizar bloques de evento para las teclas y usamos una combinación de bucles y condicionales para hacer el movimiento más fluido. En esta ocasión vamos a hacer que el coche se mueva utilizando la flecha hacia arriba y que gire si pulsamos la flecha izquierda o derecha.

Después creamos una variable llamada velocidad que nos permite hacer que nuestro coche vaya más rápido por la carretera que por el resto del fondo utilizando el sensor por color que nombramos antes.

Por último creamos dos variables nuevas, una nos permitirá contar el número de vueltas que damos y la otra la utilizaremos para evitar que se pueda hacer trampa en nuestro juego sumando vueltas sin recorrer el circuito.

 ¡Nos vemos el próximo día!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio Santa María de Yermo.

By | 2015-03-09T11:25:43+01:00 9 de marzo de 2015|