CLASE EXTRAESCOLAR DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. COLEGIO SAN RAMÓN Y SAN ANTONIO. ENERO

¡Buenos días!

Esta mes en las clases extraescolares de programación con Scratch en el colegio San Ramón y San Antonio trabajamos y aprendemos mucho para conseguir un gran reto: hacer una aventura gráfica.

Empezamos el mes con la pereza típica que da volver al trabajo después de unas buenas vacaciones de Navidad, pero a nosotros eso no nos dura demasiado ya que enseguida empezamos a programar. Lo primero que hicimos fue crear una animación en la que contábamos lo que habíamos hecho durante las fiestas, así aprovechábamos para refrescar lo aprendido durante los meses anteriores y teníamos una forma diferente de contarle nuestras navidades a nuestros amigos.

Para ello utilizamos cambios de fondos y la figura de un narrador que nos representaba y contaba lo que ocurría en cada fondo.

 

Una vez terminado presentamos el siguiente proyecto del curso. Se trata de hacer una aventura gráfica del tipo “escapa de la habitación”. Se trata de ir buscando una serie de pistas o llaves por una habitación para salir de ella utilizando el ratón y haciendo click en diferentes elementos del escenario para interactuar con ellos.

Lo primero que vimos fue un proyecto terminado, sin ver su código, y lo nuestra primera reacción fue un poco de agobio y miedo ya que parecía algo muy complejo. Luego hicimos un ejercicio para analizar más tranquilamente el juego y vimos que había muchas cosas que ya sabíamos hacer y que podíamos aplicar pero también alguna que otra que todavía no habíamos aprendido y empezamos a verlo con otros ojos.

Para empezar aprendimos a planificarnos, saber que escenarios y objetos íbamos a necesitar para hacerlo, crearlos y darles unas condiciones iniciales

También vimos un elemento nuevo de Scratch: los mensajes. Este elemento nos permite secuenciar acciones sin necesidad de depender del tiempo. Un objeto lanza un mensaje que puede ser escuchado por el resto y reaccionar ante él, lo que nos resulta muy útil al hacer nuestros juegos. Para aprender este concepto nos alejamos durante un tiempo de nuestro proyecto principal e hicimos una serie de ejercicios específicos. Primero vimos uno ya hecho donde un extraterrestre elegía donde pasar sus vacaciones. Una vez entendido su funcionamiento pasamos a hacer nosotros uno que consistía en que apareciesen en pantalla una serie de objetos, fondos o de características concretas dependiendo de si pulsábamos un botón de desierto o uno de espacio.

¡Hasta el mes que viene!

Alberto Romero

Profesor de la clase extraescolar de programación con Scratch en Colegio San Ramón y San Antonio.

By | 2016-03-03T13:57:40+01:00 3 de marzo de 2016|